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人人公司高管电话会议解读第二季度财报
发布时间:2020-09-03

  北京时间8月26日早间消息,人人公司今日公布了截至6月30日的2014财年第二季度财务报告。报告显示,人人公司第二季度总净营收为2500万美元,比去年同期下滑42.4%;归属于人人公司的净利润为3130万美元,相比之下去年同期归属于人人公司的净亏损为930万美元。

  财报发布后,人人公司董事长兼CEO陈一舟、COO刘健及CFO黄辉等召开财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下为分析师问答环节主要内容:

  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):可否介绍一下公司移动应用的表现,比如日活跃用户数和月活跃用户数分别是多少?未来公司如何提高移动应用的用户参与度,在用户获取方面有何策略?

  陈一舟:公司月活跃用户数的70%-80%是在移动端。人人网PC端注册需要真名,照片和学校名称,而移动应用的注册通常只需要手机号码,或者连手机号码都不需要。移动端的分发对人人而言一直是个挑战,因为PC端只需要搜索“人人”,输入必要的信息就可以成为用户,而在移动端,公司还需要努力,令用户更容易使用到人人的应用产品。

  中国安卓应用分发市场像一个动物园,有人把守了大门,需要游客付费进入游园,目前不是一个非常高效的分发网络。有两个方法可以让移动应用分发做得更好,一是让你的应用成为每用户平均收入(ARPU)非常高的应用,比如用户参与度非常高的手游应用,二是让你的应用成为工具应用,这样活跃率就会比较高,如果在预装方面进行投入或者在分发市场上进行推广,用户参与度就会提高。

  不幸的是,人人的移动应用既不是ARPU很高的应用,也不是工具应用,同时也不需要非常繁琐的注册环节。下面两个版本的人人移动应用将简化注册程序,提供更接近工具应用特点的功能。

  对于公司其他的移动应用,比如社交移动应用么么哒在最近几个星期里,是iOS平台上前5或者前2名的应用,在游戏应用排行榜上是第一。人人在推广方面对么么哒的投入并不太多,所以人人在社交方面的基因,可以视为应用分发方面的优势。

  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):公司手游的业务已经重组了一段时间,目前的手游市场情况与一年前有很大不同,现在公司在研发什么类型的手游?休闲,中度还是重度游戏?代理游戏的价格趋势如何?用户获取成本变化的趋势?

  刘健:公司的手游业务重组始于去年年底,用了两三个月便已完成;业务重组主要是裁剪非核心的手游部门。一个比较重要的趋势是手游开发的越来越有组织,中国目前有超过1万家游戏开发工作室,每年生产的游戏数量为7千到1万款。这些游戏开发工作室的规模较小,通常不超过20名员工,但是市场上最卖座的游戏产品恰恰是由这些工作室设计的。

  端游的开发需要很多专业技能和开发时间,比如《魔兽世界》的开发时间超过10年,投入的资金和人力相对较大,企业规模也很大,而目前的游戏开发更多的是基于创造力。

  公司的重组方向是自主研发迎合市场需求的游戏,而其他的游戏开发商也在做同样的事情,就是将原来只在自己平台内部提供的游戏产品推向市场,与所有游戏工作室进行竞争,同时我们也将选择合适的工作室进行投资或者合作。

  游戏题材方面,其实任何题材都可以很成功,比如第三方手机游戏发行商乐逗游戏平台代理的产品,很多都是非常卖座的小游戏,比如《神庙逃亡》和《割绳子》,利用庞大的用户数量来进行商业化,还有卡片游戏《刀塔传奇》,角色扮演游戏,动作角色扮演游戏在中国都很成功。所以我们认为,不会有哪类游戏会主导手游市场,公司正在试验集中不同的类型,将在未来一两个季度发布角色扮演游戏类游戏,也在和合作伙伴协商代理比较著名的游戏产品。利用么么哒等应用产品的社交元素推广人人的游戏也是我们会尝试的方法。

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